Видео альфа-версии Torment: Tides of Numenera
В основу системы "Кризис" для Torment: Tides of Numenera заложена попытка воссоздать те же ощущения взаимодействия с механикой игры, определенными результатами и последствиями, подобные которым были основой геймплея Planescape: Torment. Ведущий дизайнер системы — Джереми Копман, объясняет в новом видео: "Когда начинает работать Кризис, ваши цели не ограничиваются просто выносом мозгов вашим противникам."
Видео начинается с довольно типичной схватки, но вскоре всё становится интересней. К примеру, смерть NPC может привести к опасной ситуации, которую можно будет решить во время схватки. В другом случае NPC решает сдаться, когда понимает, что ему не победить. При желании с ним можно даже завязать разговор, впрочем, дружественным он явно не будет.
Каждый "Кризис" будет вручную созданным сценарием, в котором игроков встретит высокий уровень реакции на игровое событие, смена состояний и ощущения правдоподобности. "В "Кризисе" не обязательно будет одно верное решение: в число инструментов игрока входит и грубая сила, и уникальные способности, и навыки общения. Весь этот набор или его отдельные части повлияет на результат развязки, позволяя игрокам следовать своему стилю игры."
То есть, попросту говоря, чтобы рядовые события в мире игры не были столь предсказуемыми, каждое из них может прерваться включением заранее созданного разработчиками "Кризиса". На ум приходят порочные Quick Time Events (QTE) из экшенов и приключений. То есть, сидит себе игрок расслабившись, смотрит сценку на игровом движке, а потом на экране загорается какая-то кнопка и надо очнуться от неги, и начать помогать игровым персонажам пройти сценку. Эффект вовлечения игрока в события игры был когда-то в приятную диковинку и разнообразили впечатления от процесса, хотя потом разработчики серьёзно злоупотребили механикой QTE... ну да ладно, я отвлёкся на аналогию.
К счастью в изначально размеренной ролевой игре "Кризисы" пока представляются действительно занятной находкой авторов по достижению тех же целей, что и QTE - больше вовлечь игрока в события и задать привычным игровым ситуациям неожиданные повороты.