Обретается общий любимый их - Ньенолас.
За второй хищный демон бродит.
А за третьей - путь на свободу.
"Третья дверь".
Дверей в TESA: Redguard не три, а много-много больше. И за каждой – либо новый коридор, либо новая загадка, либо новые враги. И пройти придется всё, ну, или почти всё. Нижеприведенное прохождение сделано на основе перевода материалов
864 г. 2Э. Хаммерфел в результате предательства одной из редгардских фракций - Прародителей - покорен зарождающейся Империей Тайбера Септима. Последний очаг сопротивления - остров Строс М'каи, где произошло последнее сражение хаммерфельского принца А'тора и имперского флота. И где до сих пор находится база Неугомонной Лиги, движения, отстаивающего идею избавления от ярма Империи. Но они все чаще терпят поражения, да и вообще больше известны как пираты.
Но не это волнует Кира, редгарда-наемника, мчащегося на остров. Письмом старый друг сообщил, что его сестру не видели уже несколько месяцев, и, возможно, произошло самое страшное...
И хотя между ними лежат годы разлуки и даже убийство, наш герой уже готов ступить на берег Строс М'каи...
Этот раздел содержит некоторые общие подсказки и советы по заданиям. Поскольку игра не линейна, крайне трудно дать достаточно полное и точное прохождение. Существует множество путей решений конкретных задач, особенно это относится к разветвленным диалогам с NPC.
Разговоры с NPC.
В этой игре предполагаются частые беседы с NPC, особенно при первом запуске. Если вам кажется, что вы в своих поисках зашли в тупик, то попробуйте поговорить с персонажами еще раз – вероятно, вы упустили какую-то подсказку или информацию. Это особенно важно при первом запуске. Посетите, как минимум, этих людей:
- Котаро (порт)
- Сиона (порт)
- Тритик
- Лакене
- Джеррик(универмаг)
- Дрикий (таверна «Draggin Tale»)
- Тобиас (таверна «Draggin Tale»)
- Мария
- Брат Нидал (храм)
- Крисандра (серебряных дел мастер)
- Майко (картограф)
- Ж’ффер (книжный магазин)
- Фавис (колокольня)
- Фалиция (Гильдия Магов)
- Бреннан (капитан корабля)
- Эразмо (двемерская обсерватория)
- Прнелль (смотровая вышка)
- Авик (заклинатель змей)
Это большинство ключевых героев, взаимодействие с которыми необходимо для прохождения игры.
Покупка необходимых вещей.
Есть ряд вещей, которые обязательно нужно купить – все они понадобятся либо в какой-то определенный момент, либо вообще будут использоваться на протяжении всей игры. Все их можно приобрести в универмаге.
-Компас. Используется для определения направления. Чрезвычайно полезная вещь.
-Лопата. По ходу выполнения некоторых заданий придется выкопать несколько вещей.
-Перо. Для покупки не обязательно, но может ускорить передвижение.
-Алоэ. Для покупки не обязательно, но может сделать лечение дешевле.
-Факел. Требуется для выполнения некоторых квестов, но можно найти в подземельях.
Тренировка боя на мечах.
Хотя иногда есть возможность избежать боя, в конечном счете вы все равно окажетесь перед необходимостью сражаться и убивать. Самым лучшим местом для занятий является таверна «Draggin Tale» (после беседы с Тобиасом и Дрикием). Это прекрасная возможность попрактиковаться в бою с несколькими противниками – неважно, насколько плохими. Помните, что ключом к победе является терпение.
Исследования.
Вы можете найти много интересного по всему острову в своих исследованиях – иногда полезного, а иногда и просто красивого. В числе первых – множество кошельков с золотом, которое можно (и нужно) потратить на различные зелья. Если монет у вас одновременно может быть только 500, то зелий – 10000 (чудеса чудные, связанные с рюкзаками и их отсутствием, преследуют приключенцев всего Тамриэля).
Записи в журнале.
Да, в игре имеется таковой для важных записей, но не стоит слишком на него полагаться, так как он иногда он не фиксирует некоторые действия.
Нелинейное прохождение.
Если вам кажется скучным вести диалоги с NPC и действительно хочется совершить что-нибудь, то есть некоторые квесты, которые можно выполнять с самого начала. Поговорите с Котаро (лысый парень, сидящий в порту) и расспросите его о работе, которую он предлагает. Проверьте гоблинские пещеры под водопадом, что на запад от города. Кроме того, двемерские руины доступны персонажам с минимальной подготовкой.
Немного о...
Слоады. Пожалуй, самая ненавидимая раса на Тамриэле. Проживают на коралловых островах Траса, что восточнее континента. Выглядят, как большие слизни, впрочем, ими и являются. Крайне осторожны. Тяготеют к некромантии. Моральные принципы отсутствуют как факт - хитры, лживы, жестки, беспринципны. Считалось, что слоады были полностью уничтожены Флотом Всех Знамен в качестве мести за Трассианскую Чуму, в 2200 году Первой Эры унесшей жизни более половины населения Тамриэля.
Локации – порт, остров Н’Гасты.
Следующий квест – "Побег из подземелья".
Вознаграждение – амулет Н’Гасты.
Обязательные предметы – нет.
Сложность – средняя.
1. Выходите из ворот, что находятся в порту города и идите на север по дороге. Вы придете к мостам, ведущим на остров Н’Гасты (точка А). Идите по ним.
2. Некоторые доски прогнили и падают в воду, когда вы к ним приближаетесь. Будьте осторожны при этом переходе – Кир умеет плавать, но местные акулы хотят кушать.
3. Лодочник (точка С), дожидающийся в конце последнего моста, за три золотых готов перевести вас на требуемый остров.
4. Здесь нас поджидают враги – скелеты и зомби. Если первые убиваются достаточно легко, то на борьбу со вторыми не стоит даже тратить времени – убить их крайне сложно. Впрочем, они довольно медлительны, и от них можно легко убежать.
5. Идите на запад от того места, куда довез вас лодочник (точка D). Вы найдете препятствие в виде запертых ворот (точка G). Севернее них в стену вмонтирован рычаг, поверните его (точка E). Откроется дверь потайной комнаты (точка F), где вы найдете несколько полезных вещей и ломик, с помощью которого взломайте ворота.
6. Самым быстрым является путь налево, но на правой дороге можно найти несколько лечебных зелий.
7. Войдите в небольшое здание и по лестнице поднимитесь к колесу у каменного глаза (точка H). Поверните его, чтобы активировать голову статуи (точка I).
8. По этому памятнику перейдите к дому слоада Н’Гасты (точка J). Поговорите с ним и получите разыскиваемый амулет.
9. Возвращайтесь на материк тем же путем, что пришли сюда.
Полученный от Н'Гасты амулет необходимо теперь доставить губернатору острова Амиэлю Ричтону, что живет во дворце в городе. Передав амулет, Кир, подозревающего ставленника Империи в пропаже своей сестры, поинтересуется о ней. Тот расскажет, что Изара была связана с Неугомонной Лигой и потому объявлена вне закона, но к ее пропаже он не имеет никакого отношения и вообще ни сном, ни духом, где та сейчас находится. Угрожать человеку, чей телохранитель стоит рядом - не самая лучшая идея, пришедшая в тот момент в голову редгарда...
Утрите скупую ностальгическую слезу. Вы таки оказались в тюрьме.
Предыдущий квест – «Амулет Н'Гасты».
Следующий квест – «Неугомонная Лига».
Вознаграждение – ржавый ключ.
Обязательные вещи – амулет Н'Гасты.
Сложность – средняя.
[/i]1. Поговорите с заключенным в камере (точка А) и получите от него ключ.
2. Используйте его, чтобы раскачать каменный блок под факелом на южной стороне темницы. Опираясь на него, вы можете ухватиться за веревку, свисающую из дыры в потолке.
3. Поднявшись наверх, вы окажетесь в комнате с охраной (точки В), которая не обратит на вас внимания, пока вы висите на веревке. Оружия при вас нет, дверь в данной комнате невозможно открыть – поэтому быстрее перебирайтесь на вторую веревку.
4. Двигаясь по коридору (точка С), вы попадете в круглую комнату со стражниками (точка D). Прокрадитесь в северный коридор. В следующей комнате (точка Е) вы можете забрать свои вещи и найдете пару зелий.
5. Двигайтесь в большой зал (точка F). В западной части находятся три двери и плиты в полу. Наступая на них, нужно открыть двери одну за одной.
«1» - «Сбрасывает» набор кнопок и закрывает все двери в зале.
«3+2» - (требуется перепрыгнуть с первой на вторую) – открывает центральную дверь (ведущую на запад).
«3+4» - открывает левую дверь (ведущую на юго-запад).
«4+2» - открывает правую дверь (ведущую на северо-запад).
6. Пройдя коридор за каждой дверью, получите три руны.
А) Юго-западный коридор. Комната в конце коридора (точка М) заполнена лавой, требуется прыгать с плиты на плиту и избегать плюющихся огненными шарами голов в стене. В точке N вы найдете руну, избегайте лезвий около пьедестала.
Б) Центральный коридор. Поднимитесь по веревке на следующий уровень (точка О). Здесь находится комната с лавой и тремя веревками (точка Р). Нужно, раскачиваясь, прыгать с одной на другую. На другой стороне будет комната с искомой руной (точка Q). Возвращайтесь тем же путем.
В) Северо-западный коридор. В точке G вы можете найти золото и микстуры, но также вас здесь поджидают охранники. В точке Н находится плита, наступив на которую, вы откроете три комнаты, откуда на вас бросятся охранники. Убив их, обыщите комнаты и идите в центральную дверь. В коридоре (точка К) вам придется перепрыгнуть рвы с лавой. Руна в точке L.
Возвращайтесь в комнату F.
7. Подойдите к стене, испещренной знаками. Найдите в таблице столбец, содержащий руны, идентичные имеющимся у нас на руках. Поверните диск и вставьте руны по порядку, указанному в столбце. Жмите рычаг рядом. Дверь открыта.
8. Вы окажетесь в комнате с высоким потолком (точка R). Поднимайтесь по лестнице и перепрыгните через провал. Разбежитесь и ухватитесь за свисающую сверху веревку. Раскачайтесь, ухватитесь за следующую веревку и прыгайте в проем коридора. Дергайте рычаг (точка Т).
9. Идите назад, спуститесь вначале на скобы факела, а затем на пол. Попытка вернуться, прыгая на веревки, закончится смертью. В точке S находится охранник и дверь, открытая рычагом. Идите к выходу (точка V) мимо закрытой двери (точка U), к которой вы вернетесь позже.
10. Вы в порту. Теперь стражники будут атаковать вас, едва вы окажетесь в их поле зрения. Заберите у Котаро ваше вознаграждение, но прежде убедитесь, что у вас меньше 300 золотых – иначе ваша награда может частично пропасть из-за денежного лимита.
Немного о...
Двемеры. "Глубокие эльфы", или просто гномы Тамриэля. Откуда они пришли на земли нынешнего Морровинда - доподлинно неизвестно. Постоянно конфликтуя с перекочевавшими с островов Саммерсета кимерами (будущими данмерами), они заключили перемирие с оными лишь после совместной победы над нордами-захватчиками. Думак Гном-Орк и Индорил Неревар основали новую страну - Ресдайн, где двемеры и кимеры могли жить вместе.
Но двемерский клан Руркен не пожелал такого. Его глава метнул свой молот, Волендранг, дав слово поселится там, где он упадет. Так двемеры стали жить в землях современного Хаммерфелла вообще и на Строс М'кай в частности.
В 700 г. 1Э они внезапно исчезли - как и их родственники в Морровинде.
Локация – край юго-запада главного острова
Предыдущий квест - Starting Out
Следующий квест – спасение души Хейла
Вознаграждение – двемерская шестеренка
Обязательные вещи – книга «Знания двемеров»
Сложность – средняя
1. Купите книгу «Знания двемеров» в книжном магазине Ж’ффера.
2. Идите на дальний юго-запад острова, вход отмечен двумя большими золотистыми статуями стражников.
3. Подойдите к воротам с большой прямоугольной выемкой в центре и используйте книгу, чтобы расшифровать руны на створках.
4. Войдя в руины, вы обнаружите комнату с обрушенными колоннами и двумя мертвыми охранниками (точка А). Не наступайте на коричневые плиты – кристалл, прикрепленный к потолку, будет бить током. По разрушенной колонне доберитесь до уступа, а по нему – до лаза в северной стене, ведущего в тоннель. Перепрыгните через провал (точка В), забравшись с опрокинутой вагонетки на рельсы выше.
5. Зал с водопадом (точка С). Здесь есть четыре двери, одна из которых, восточная, будет открыта позже, а до северо-восточной нельзя добраться отсюда из-за разрушенной лестницы. У западных дверей стоят две статуи стражников с мечами. Если наступить на плиты перед ними, то меч упадет на голову нарушителю. Как открыть двери? Не нужно становится на центр плиты, наступите на край. Меч упадет, минуя вас, дверь откроется – быстро проскользните в проход. В первую очередь следуйте в северо-западный ход.
6. Там (точка D) перепрыгните через пропасть, затем перейдите по трубе. Прыгните на веревку, раскачайтесь, ухватитесь за вторую и перепрыгните на трубу в западной стене. Там поверните рычаг, чтобы открыть дверь к югу от вас.
7. Возвращайтесь в зал с водопадом (точка С) и идите в юго-западную дверь.
8. Хватаясь за веревки, переберитесь через пропасть к двери, которую вы открыли ранее. Когда упретесь в тупик, пролезьте в отверстие в потолке, подпрыгнув и подтянувшись (точка Е). Далее перед вами будет большая яма, которою нельзя перепрыгнуть (точка G). Спрыгните на уступ, повернитесь направо и переберитесь на карниз. Оттуда перепрыгните на уступ на противоположной стороне, перескочите на трубу и идите дальше по коридору. По веревке заберитесь на верхний уровень (точка Н). Пройдите зал с тремя двемерскими машинами (точка I) идите в северный проход (точка J).
9. Мост рушится, стоит только к нему подойти. Заберитесь на большой арбалет и выстрелите из него. Громадная стрела воткнется в стену около моста. Пройдите по трубе и прыгайте вначале на стрелу, а затем на остатки моста.
10. Убейте охранника и поднимитесь по веревке (точка К). В центре следующей комнаты находится громадный механический жук (точка М). С потолка свисают три цепи, северная откроет нужную нам дверь, западная и восточная – активизируют ловушки при входе. Требуется заставить жука потянуть за цепь. Для управления им используется плита у входа.
1) Нажмите на плиту, поворачивая жука головой на север. Пройдите по дорожке вокруг устройства и запрыгните на его рожки, чтобы «достать» голову.
2) Переверните устройство.
3) Прыгните жуку на хвост – у него появятся «ноги».
4) Поверните его. Раздвинутые лапы теперь не позволять ему вращаться, удерживая его в вертикальном положении.
5) Прыгните на две выступающие части зеленого цвета – жук выдвинет «руки», которые ухватятся за боковые цепи.
6) Поверните его. После этого как можно быстрее сходите с плиты – жук потянет цепи, активизируя ловушку.
7) Прыгните на «ноги», чтобы убрать их.
8) Поверните его. «Руки» под собственным весом опустятся вниз.
9) Поверните его. Прыгните на хвост, чтобы выдвинуть «ноги».
10) Нажмите плиту в последний раз. Жук встанет стоймя, ухватится за нужную цепь и потянет ее вниз, открывая дверь.
11. Выйдите в открывшую дверь (точка L). Вы покидаете руины и видите множество переплетенных труб - смотрите прохождение квеста «Двемерские паровые трубы».
12. Когда вы вернетесь сюда, то золотистые сферы, валяющиеся здесь, превратятся в двемерских роботов едва вы к ним приблизитесь. Идите в зал с тремя машинами (точка I).
13. Устройства в середине комнаты теперь работает нормально. Прыгайте по ним, чтобы добраться до веревки, с которой, раскачавшись, прыгайте на площадку перед дверью.
14. Комната с роботом (точка N). Поверните колесо.
15. Вы вновь в зале с водопадом (точка С). Идите в восточную дверь, которую вы открыли поворотом колеса.
16. Очень большая комната с соответственно очень большим роботом (точка О). Легких путей, как всегда, нет – необходимо его убить, впрочем, это обоюдное желание. Помните Ахиллеса? Робот неуязвим почти везде, за исключением задней части левой ноги на уровне колена. После пяти-шести ударов, подтверждаемых звоном, робот станет лишь грудой металлолома. Заберите с его тела двемерскую шестеренку.
"Если виновником смерти человека на рабочем месте станет Анимункули, родственники погибшего могут разобрать Анимункули и забрать детали в течение последующих тридцати дней."
Предыдущий квест – "Двемерские копи".
Следующий квест – "Двемерские копи".
Вознаграждение – нет.
Обязательные предметы – нет.
Сложность – средняя.
1. Выйдя из двемерских подземелий, вы окажетесь у двух высоких мостов, перекинутых через ущелье. Идите к ним, но знайте, что сферы, лежащие рядом, тут же превратятся в роботов. Перейдите на другую сторону – вы увидите множество труб, подсоединенных к большой машине в центре плато. По восточной трубе поднимитесь на второй уровень.
2. Поверните два колеса, чтобы соединить трубы на плато с теми, что ведут в город двемеров.
3. Спускайтесь и идите к машине, чтобы включить ее с помощью колеса рядом.
4. Возвращайтесь в двемерский город. Нужно, чтобы «лепестки» на устройствах в зале перед разрушенным мостом (точка I на карте к квесту «Двемерские шахты») были развернуты горизонтально (как платформы).
"Звезды, видимые в Тамриэле, разделены на тринадцать созвездий. Три из них являются главными, их называют хранителями. Это созвездия Воина, Мага и Вора. Каждый из хранителей защищает трех своих подданных от тринадцатого созвездия, Змея.
Когда солнце восходит рядом с одним из созвездий, начинается сезон этого созвездия. Сезон каждого созвездия составляет приблизительно один месяц. У Змея нет сезона, поскольку он путешествует по всему небосклону, обычно угрожая одному из других созвездий."
Локации – к северу от города, обсерватория.
Предыдущий квест – "Двемерские копи"
Следующий квест – "Возвращение Камня Души".
Вознаграждение – нет.
Обязательные вещи – двемерская шестеренка.
Сложность – тяжелая.
1. Поговорите с заклинателем змей Авиком, подмаслив его предварительно взяткой в один золотой. Он может рассказать немало интересного, но главное – вы не сможете говорить с йокуданцами, пока не пообщаетесь с ним.
2. Идите в лагерь йокуданцев на север от города и поговорите с мальчиком. Это брат убитого Хейла, а его мать – могущественная колдунья, которая может помочь в оживлении принца. Увы, сейчас она занята. Над островом висит «паутина душ», раскинутая некромантом Н’Гастой. В нее он ловит душу каждого умершего здесь и передает потом Владыке даэдр Клавику Вайлу. Погруженная в транс колдунья занята тем, что защищает дух своего сына от этой участи. Для окончательного упокоения его следует провести особый ритуал и расположить на нарисованной рядом карте звездного неба два камня душ относительно созвездия, под которым родился мальчик. Увы, у Хейла это знак Змеи, а она имеет свойство перемещаться по небосводу по непредсказуемым траекториям. Отвлечься на точное выяснение месторасположения созвездия Сабан не может, поэтому за дело придется взяться нам.
3. Узнать нынешнее место прописки на небе созвездия можно только в обсерватории двемеров, идите туда и поговорите с Эразмо. Комната, куда надо поместить шестеренку, находится в дальнем конце комплекса. В небольшой комнате на севере поверните колесо и дерните рычаг – так вы отключите паровое отопление, которое может изрядно подпортить вам жизнь и уменьшить хитов.
4. После того, как установите шестерню, вернитесь наверх и доложите об этом смотрителю. Теперь нужно отыскать голову и хвост Змеи на небе. Поднимитесь к телескопу. Можно использовать лифт, активизируемый кнопками в полу перед изображениями созвездий на стене, или две платформы недалеко у входа, которые будут выстраивать лесенку под вашими шагами, поочередно сменяя друг друга. У телескопа имеется колесо, устанавливающее три уровня обзора. Перемещайте телескоп, пока не найдете искомое. Карта на потолке обсерватории очень похожа на ту, что нарисована на песке. Синими рунами (квадраты на карте йокуданцев) отмечены три главных созвездия, желтыми (круги) – второстепенные, красные точки – голова и хвост Змеи, именно сюда будет нужно воткнуть камни душ, предварительно соотнеся песчаную и двемерскую карты.
5. Вернутся к йокуданцам, взять камни душ (этого вам не позволят сделать, если вы не видели голову и хвост Змеи в телескопе) и поместить их в нужные точки. Мальчик скажет, когда вы все сделаете правильно.
6. Поговорите с Сабан, вышедшей из транса. В благодарность за проведенный ритуал она согласится оживить принца.
Локации – смотровая вышка и колокольня, логово контрабандистов под магазином картографа, обсерватория, дом Ролло, маяк в Сэйнтспорте.
Предыдущий квест – "Побег из подземелья".
Следующий квест – "Фляга Лилландрила".
Вознаграждение – метка Лиги, дневник Изары, монокль, медальон, бинт, ключ к домику Изары.
Необходимые предметы – факел, ржавый ключ.
Сложность – средняя.
1. Поговорите с Крисандрой в магазине серебряных дел мастера, чтобы узнать о Лакене и логове контрабандистов.
2. Поговорите с Лакене (точка А), ходящим возле разрушенного квартала, и узнайте от него о пропавшем медальоне его жены. Он продул его в карты Ролло, который отнюдь не спешит с ним расставаться. Нужно выманить его из дома, а выходит он лишь на звук городского колокола.
3. Поговорите с Фависом в колокольне (точка В) и Прнеллем в смотровой башне (точка С). Первый звонит лишь тогда, когда второй машет ему флажком, сигнализируя о приближающемся судне. Вдобавок он пожалуется на то, что колокол стал звучать тише. Заберитесь наверх и поднимите монокль.
4. Смотровая вышка представляет собой две башни, соединенные мостиком. Зайдите внутрь, поднимитесь наверх и перейдите по нему. Поговорите с Прнеллем и отдайте ему найденный монокль. В благодарность он разрешит вам воспользоваться флагом, лежащим у его стремянки.
5. Выйдя на середину мостика махните флагом и, услышав колокольный звон, бегите к дому Ролло (точка D) и заберите из сундука искомый медальон.
6. Отдайте медальон Лакене. Он назовет вам пароль от логова - «Ложка» («Spoon»).
7. Идите в логово контрабандистов, вход в который находится позади магазина картографа (точка Е). Назовите пароль. Внутри будет находится Урик, от которого вам нужно заполучить бумагу с меткой Лиги, принадлежавшую Изаре.
8. Покиньте город и идите вдоль южного побережья острова. По горной дороге дойдите до двемерской обсерватории (точка F). Эразмо расскажет, что огни на маяке в Сэйнтспорте не дают ему уснуть.
9. Идите к маяку (точка G) и откройте его ключом, что дал вам заключенный в камере.
10. Сигнальте маяком так, как рассказал вам Эразмо – «вспышка, вспышка, вспышкааааа». Иными словами, дайте два коротких и один длинный сигнал. К берегу причалит корабль с капитаншей. Предъявите ей бумагу с меткой, полученную от Урика.
11. Вас отвезут в убежище, где вы поговорите с Базилем, руководителем Неугомонной Лиги. Он крайне на вас зол – вы убили его людей в самом начале игры.
12. Победите его человека в схватке – он мастер меча и сражается куда как лучше стражников. Базиль вручит вам бинт (используйте его тут же) и ключ от домика Изары.
13. Ее дом находится на север от того места, где пришвартован корабль, на котором вы прибыли. Откройте ее дневник с помощью окровавленного бинта. Запустится ролик.
14. Вы вернетесь на остров на закате.
Немного о...
Франдар ду Хандинг Хель Ансэй Но Шира. Хандинг - это название области Великой Пустыни, в коей он родился. "Но Шира" означает благородного человека или аристократа по рождению, а Хель Ансэй - титул Праведника Меча. Величайший герой редгардов, автор философского трактата о Пути Меча "Книга Кругов". Один из исчезнувших ныне Поющих, мечников-философов, своей волей создававших мечи-Шехаи.
Именно он вел Поющих в последнюю битву континента Йокуда - битву Молота и Наковальни, в которой была сокрушена армия диктатора Хиры. Всего двенадцать тысяч воинов выжили, омытых кровью, ненужных спасенному ими народу. Назвавшись Ра Гада - Красными Стражами - они уплыли с разрушаемого катаклизмом континента. Хандинг вел их, оставшись в вере редгардов как Открывающий Пути.
А новая земля была названа в честь той битвы - "Ударом Молота". Хаммерфелом.
Следующий квест - "Пещеры гоблинов".
Вознаграждение - талисман Хандинга.
Обязательные предметы – нет.
Сложность – средняя.
1. Идите за небольшой домик на восток и позади Котаро (точка А). Там находится ящик, который позволит вам залезть на крышу. Прыгайте (Кир ухватится за край крыши) и забирайтесь на рядом стоящий склад.
2. Оказавшись наверху склада, вы увидите две бельевые веревки, соединяющие крыши (точка В). Перепрыгнуть здесь невозможно. Вместо этого можно перейти на ту сторону по методу канатоходцев.
3. Оказавшись на крыше соседнего склада разбежитесь и прыгайте на городскую стену. Двигайтесь на юг к статуе Хандинга. По последнему участку стены невозможно идти, так как он слишком узок (точка С). Повисните на краю и перебирайте руками, пока не окажетесь на другой стороне.
4. Идите к статуе и берите талисман внутри. Вы можете покинуть это место, следуя уже пройденным путем, но на север, или просто прыгнуть в воду (это ничем не грозит).
Немного о...
Гоблины. Невысокие полу разумные существа, внешне похожие на орков, расселившиеся почти по всему Тамриэлю. Ныне они - лишь разрозненные племена, представляющие угрозу лишь при большом скоплении. Но давным-давно они были совершенно другими. Абсолютно другими.
Гигантские гоблины приходили через порталы на Мундус из другого мира, разоряя земли Хаммерфела. Дидвад Поющий, сын Хандинга, создал Пять Мечей, с помощью которых было остановлено первое вторжение. Когда гоблины второй раз пришли в этот мир, армии Хаммерфела потерпели поражение, и были вынуждены вернуться к учению "Книги Кругов". Но дальнейшие победы не могли изменить ситуацию - наступление продолжалось. Тогда пятеро героев разыскали мечи Дидвада и, объединив их мощь, закрыли Врата Гоблина навсегда, заперев гоблинов между мирами. Остатки этой армии рассеялись по континенту, деградировав до нынешнего состояния.
Пять Мечей закрытие Врат не пережили. Но легенда о том, что слабейший из них все-таки уцелел, неискоренима среди редгардов даже спустя тысячелетия.
Предыдущий квест – "Талисман Хандинга".
Следующий квест – "Возвращение Камня Души".
Награда – кольцо Воа.
Обязательные предметы – нет.
Сложность – средняя.
1. Вокруг много зелий здоровья, но следите за растениями-ловушками и взрывающимися грибами. Также с осторожностью относитесь к зеленым чудовищам, которые регенерируют после того, как вы их убили.
2. Подойдите к водопаду и, увидев внизу площадку, прыгайте на нее. Спускайтесь в отверстие по веревке (точка А). Перейдя по мостику на другую сторону (точка В), вы найдете здесь гоблина, запертые пока ворота и комнату (точка О), также недоступную из-за решетки. Разбежавшись, вы можете допрыгнуть до уступа (точка С), где есть немного микстур и золота. Далее спрыгивайте на растущие внизу грибы-батуты, чтобы добраться до туннеля (точка D).
3. По дороге вам встретятся несколько гоблинов (точка Е). Попав в большую пещеру с мостом и озером слизи (точка F), обыщите здесь все хорошенько – найдете золото и зелья. Перейдя по мосту, посмотрите направо. Здесь есть карниз, ухватитесь за него и, перебирая руками, двигайтесь вправо. Так вы доберетесь до пещеры в стене (точка G). Запрыгивая сюда, будьте осторожны – слева расположена ловушка.
4. Пройдя вперед, вы обнаружите тело брата Киртала из храма Аркея (точка Н). Заберите его дневник, там рассказывает о поисках монахом кольца Воа, которое необходимо для воскрешения принца А’тора. Подойдя к запертой двери, назовите гоблину пароль («Ubula»), почерпнутый из того же дневника.
5. В коридоре держитесь правой стены – посередине есть ловушка (точка I). В следующей пещере (точка J) прыгайте с площадки вниз между скал на юго-востоке. Рядом поджидает еще одна западня, мешочки с золотом и микстуры. Пройдя коридор с ловушками (точка К), вы попадете в пещеру с зеленым озером и тропой, идущей вдоль стены (точка L). Выйдя к большому озеру (точка М), вы увидите корабли, выглядящие так, будто потерпели крушение давным-давно. На них находятся бочонки со взрывчаткой (надейтесь, чтобы у вас остались факелы). Перейдите к судну, заполненному бочонками до краев, подожгите фитиль на самом ближайшем к краю и прыгайте на уступ вниз, дабы избежать взрывной волны (у вас крайне мало времени на ошибку). Взрыв вызовет падение сталактитов в соседней пещере (точка L), которые обеспечат вам путь по слизи. Придется постараться, прыгая с платформы на платформу.
6. Подпрыгните и повисните на ручке колеса (точка N), чтобы открыть ворота, которые вы видели в самом начале пещеры (точка В).
7. Вернитесь к телепорту (точка J) и переместитесь в комнату около ворот (точка О). Дергайте рычаг, решетка поднимется. Но здесь есть пролом, расширьте его с помощью амулета Хандинга и окажитесь в комнате с треножником. На пламени, горящем в нем, закалите свою саблю - повысите на продолжительное время силу и защиту.
8. Пройдите большую комнату (точка Р) и с обрыва прыгайте на грибы-батуты, управляйте так, чтобы попасть на южный уступ (точка Q).
9. Пройдите в маленькую пещерку (точка S), где поверните колесо, чтобы осушить ров (точка R).
10. Без опаски спрыгивайте на дно. Вы найдете труп гоблина, обыщите его и заберите костяной ключ.
11. Вернитесь в пещеру (точка S) и вновь поверните колесо, наполняя ров слизью и открывая створки ворот, перекрывавших поток. По ним переберитесь на другой берег.
12. Откройте дверь на востоке пещеры при помощи костяного ключа.
13. Запрыгните на челюсть громадного черепа (точка Т), которая опустит вас на нижний уровень к берегу подземной реки, где вас будут поджидать два гоблина.
14. Запрыгните на спину существу, плавающему туда-сюда по реке. Достигнув другой пещеры (точка U), перепрыгните на крышу затопленного дома.
15. Идите по мосту из костей в последнюю комнату (точка V). Там будет лежать тело Воа и бродить король гоблинов, убить которого обычными методами вы не можете. Способ убийства есть - заманите его поближе к колонне. Один его взмах топором – и можете обирать придавленную камнями тушку. Заберите с тела Воа кольцо.
16. Вернитесь в предыдущую пещеру и поверните колесо в северо-западном углу, это откроет доступ к висящей здесь клетке с телепортом. Переместитесь в комнату у входа (точка О).
Немного о...
Фляга Лилландрила. Артефакт, способный отразить любую магию, направленную на его владельца. В 470 г. 1Э была обнаружена группой наемников из города Лилландрил, что на северо-западном побережье Саммерсета. Долгое время они использовали ее при выполнении своих заданий, но затем стали опасаться, что могут могут быть убиты из-за обладания такой вещью. Они поплыли подальше, в Хай Рок, под защиту клана Диренни, но потерпели крушение у острова, ныне называемого Строс М’Кай. Эльфы были убиты, а артефакт - утерян.
Локации – Гильдия Магов, городской сад, тюрьма, магазин картографа.
Предыдущий квест – "Неугомонная Лига".
Следующий квест – "Противостояние Н’Гасте".
Вознаграждение – две части карты, серебряный кораблик, эльфийская карта, фляга Лилландрила.
Необходимые вещи – метка Лиги.
Сложность – высокая.
1. Купите книгу «Эльфийские артефакты» в книжном магазине. Вы узнаете о фляге Лилландрила и о том, что ходят слухи о карте, которая ведет к месторасположению артефакта. Карта состоит из четырех кусков и один у вас есть – переверните бумагу с меткой Лиги, доставшуюся от Изары.
2. Поговорите с людьми в городе, чтобы узнать о фляге и Джото.
3. Джеррик расскажет о Тритике, который знает чрезвычайно много об объекте наших поисков.
4. Тот же поведает, что имевшийся у него кусок карты был украден из его лодки.
5. В разговоре с Дрикием тот расскажет, что местный пьянчуга Крендал, распевающий песни у таверны, хвалился, будто украл часть карты.
6. Забулдыга признает факт кражи, но он не настолько еще пропил мозги, чтобы признаться, куда он спрятал карту.
7. Наябедничайте Тритику о нехорошем кренделе Крендале. Рыбак расскажет кое-что об этом куске карты и разрешит вам оставить его себе… если найдете.
8. Обманите пьяницу, сказав, что некто знает о его тайнике и собирается отнять его сокровище. Крендал помчится проверять заначку. Следуйте за ним на определенном расстоянии.
9. Копайте в саду рядом с пальмой, где Крендель проверял свой клад.
10. Поговорите с картографом и попросите сделать для вас карту в обмен на книгу «Эльфийские артефакты».
11. Поговорите с Фалицией в Гильдии Магов о Джото и Камне Души. Она расскажет о том, что, будто, часть карта изображена на неком «серебряном кораблике». О Камне Души она будет говорить лишь если вы побывали в убежище Неугомонной Лиги. Застукавший вас за этими опасными разговорами архимаг без раздумий обратит вас в гремлина.
12. Бегите к тюрьме и проникните внутрь через небольшой туннель справа от дверей.
13. Найдите Джото и заставьте его превратить вас обратно.
14. Поговорите с ним и получите третий кусок карты. Появится данмер-ассасин Драм и убьет Джото, попытавшись и вас отправить вслед за ним. Он мастер фехтования, но и вы не промах. Получив пять ударов, темный эльф предпочтет исчезнуть.
15. Покиньте тюрьму, выйдя на крышу через северную дверь. Теперь придется поработать одним известным убийцей Святой Земли. Поскольку все здания здесь слишком высоки, и прыжки с них с воплем «джерени-ма» закончатся плачевно, то придется перепрыгивать с крыши на крышу, вырезая непонятно откуда взявшихся здесь стражников. Будьте осторожны – упасть вниз легко, а вот вскарабкаться обратно вы не сможете. Прыгайте до тех пор, пока не переберетесь на городскую стену. Пройдя по ней, вы сможете нырнуть в воду.
16. После возвращения в город посетите дом серебряных дел мастера, что находится слева от магазина. Убейте двух стражников, занимающихся грабежом.
17. Зайдите к Крисандре и расскажите об убитых мародерах и спросите о серебряном кораблике. Она отдаст вам ключ от кладовой и разрешит забрать статуэтку. На ее «дне» будет выгравирована часть пути.
18. Вернитесь к картографу Майко и заберите карту.
19. Используйте пять карт (Тритика, Джото, с бумаги Изары и со дна серебряного кораблика, соотнесите их с картой Майко) чтобы выяснить месторасположение фляги.
20. Для того, чтобы выкопать сундук с флягой, вам понадобится лопата. Заполучив артефакт, вы будете готовы к сражению с Н‘Гастой.
"Клавик Вайл, чья сфера дарование сил и исполнение желаний посредством ритуалов, просьб и соглашений."
Предыдущий квест – «Фляга Лилландрила».
Следующий квест – «Возвращение Камня Души».
Вознаграждение – душа Изары, золотой ключ.
Обязательные предметы – фляга Лилландрила.
Сложность – высокая.
1. Возвращайтесь на остров некроманта и идите в башню Н’Гасты.
2. Перед тем, как войти туда, выпейте зелья защиты и силы. Вас будут встречать два монстра. Лучшей тактикой борьбы с ними является взбежать налево вверх по лестнице. Один останется внизу, это позволит расправиться с ними поодиночке.
3. Идите в западную комнату и, взяв с полки колбу, наполните ее золотистой жидкостью из стоящего тут же котелка.
4. Наверх к Н’Гасте ведет винтовая лестница, обрушенная у самого начала. Вылейте в яму рядом только что набранную жидкость.
5. Произойдет взрыв. Вы должны использовать силу взрывной волны для того, чтобы добраться до лестницы. Наберите новую порцию, встаньте лицом к обрушенной части лестницы и лейте. Через секунду-две прыгайте в яму. Сохранитесь – фокус труден в исполнении, а контакт с фиолетовой дрянью, которой заполнена яма, убьет вас мгновенно.
6. Наверху вы найдете Изару, находящуюся в трансе, и некроманта, который, пыжась от удовольствия и предвкушения скорой расправы над Киром, поведает про все свои злобно-коварные махинации. После ролика он решит, наконец, убить больно прыткого редгарда и примется кидать магические шары и телепортироваться вокруг. Достаньте флягу Лилландрила и встаньте в боевую позицию. Теперь вы неуязвимы для его атак, а через некоторое время его заклятья начнут рикошетить обратно (для этого вы должны всегда находиться лицом к нему).
7. Некромант убит, но душа Изары все еще у Владыки даэдра Клавика Вайла. Придется идти в план Забвения. Подсказка по созданию портала содержится в стихе из книги Н’Гасты. Смешивайте ингредиенты, которые можете найти в его же запасах, и выливайте в указанной последовательности на ритуальный круг.
1) Смешайте кровь орка и янтарь;
2) Рог единорога и сок хиста;
3) Кровь даэдра и эктоплазму.
В итоге появится темный сгусток – нужные нам врата.
Укроется снегом трава.
Но выгонит ночь синеву из небес,
Раскроются настежь врата.
8. Здесь нет лавы или шизофреников. Тут вообще почти никого нет. Пасторальный деревенский пейзаж из домика, нескольких деревьев и, собственно, местного хозяина и громадного пса. С флягой придется расстаться – в разговоре Клавик тонко намекнет, что крайне любит подарки. Душу Изары он готов отдать, если Кир согласится поставить на кон пари свою собственную. Выбора нет.
9. Загадка Клавика Вайла чуть моложе мира. Двое ворот, двое стражников. Одна ведет к победе, вторая – к поражению, один всегда лжет, другой всегда режет правду-матку. Одна проблема – кто/что есть кто/что? Задавать вопросы можно любые. Решение: спросите у любого стражника, на какую дверь (имеется в виду правильная) указал бы его коллега? Оба будут указывать на неправильную дверь.
10. Отказываться от сделки Клавик Вайл не будет, и вы очнетесь в башне рядом с приходящей в сознание Изарой.
Немного о...
Драконы. Легенды об этих могучих крылатых существах будоражат умы людей уже не одно тысячелетие. Символ Красного Дракона, что изображен на штандартах Империи и силуэтом повторяет Амулет Королей, был принесен на Тамриэль цаэсками из Акавира. Название этого восточного континента так и переводится - "Земля Драконов". Доподлинно неизвестно, обитали ли они на Тамриэле, но, даже если таковое и имело место, ныне их можно встретить лишь на далеком востоке... Да и то сомнительно - согласно источникам, они были полностью истреблены в ходе войны. Хотя, кто знает, полностью ли...
Предыдущие квесты – «Пещеры гоблинов», «Спасение души Хейла», «Противостояние Н’Гасте».
Следующий квест – «Восстание».
Вознаграждение – Камень Души, Меч Души
Обязательный предмет – золотой ключ.
Сложность – высокая.
1. Идите в порт, к двери в тюремные подземелья, из которых вы сбежали в квесте «Побег из подземелья». Цель – дверь недалеко от входа (точка А). Используйте золотой ключ, чтобы ее открыть.
2. Через большую комнату с четырьмя охранниками (точка В) идите в северную комнату (точка D), легкий доступ на второй уровень которой может обеспечить веревка в круглом помещении (точка С). Здесь находятся плиты, которые поднимут часть пола к верхнему уровню (точка Е). Наступите на плиту и ухватитесь за поднимающуюся платформу, затем перепрыгните на вторую половину зала. Делать это нужно быстро – платформа замирает наверху лишь на несколько секунд.
3. Нажмите рычаг в юго-восточной части комнаты, чтобы открыть дверь на севере. В тайнике вы найдете ключ.
4. Вернитесь в первый зал (точка В). В северной части верхнего уровня вы обнаружите дверь, осветите ее факелом. Приложив к панели в открывшейся комнате найденный ключ, вы отопрете восточную дверь.
5. В коридоре (точка F), опасайтесь лезвий, могущих отрезать вам ноги. В комнате (точка G), куда выведет ход, идите в любое ответвление – веревки, позволяющие вскарабкаться на второй уровень, висят в обоих тупиках. Нажмите переключатель, поднимающий центральную секцию, что позволит пройти в следующий зал (точка Н).
6. В помещении с лавой (точка I) северная дверь заблокирована. По колонне перейдите на западный уступ. Перепрыгивайте через ямы с лавой, пока не придете в комнату с плитами в полу, три из которых с рисунком (точка J). Поднимите грузы, валяющиеся здесь. Плиты выстреливают лезвиями, когда вы с них сходите, поэтому, прежде чем сойти, вы должны положить на нее груз, перейдя на следующую, забирайте камень с предыдущей. Когда три плиты с рисунками окажутся придавленными механизм отключится, и вы сможете забрать серебряный ключ. Им открывается северная дверь в комнате с лавой.
7. В большой круглой комнате со множеством арок (точка L) нажмите кнопку в центре. Все начнет крутиться.
8. Прыгайте в отверстие слева. Здесь также много лезвий, будьте осторожны. Идите по первому уровню, ища переход вниз на второй. Повисните на краю арки и ждите, пока она не совместится с проходом на третий уровень, куда и прыгайте. Отыщите переключатель, что откроет путь к логову дракона (точка М).
9. Нафаалиларгус не прочь поболтать, но отдавать Камень Душ отнюдь не намерен – его услуги щедро оплачены золотом, что огромными кучами валяется вокруг. Сам дракон им под стать – он отнюдь не маленьких размеров. Такого простой сабелькой не убьешь. Закалите ее о «факел» в центре комнаты, и бейте… Общество защиты редких существ Тамриэля смотрит на вас с ненавистью и тоской. Забирайте Камень Душ, набейте карманы золотом и выходите через большие ворота.
10. Идите в лагерь йокуданцев и поговорите с колдуньей Сабан о воскрешении принца А‘тора (для этого у вас должны быть кольцо Воа из пещер гоблинов).
Кто знает все капризы судьбы?
Разве можно следовать за мечом, в который вместо своего тела вселилась душа А'тора, последней надежды Неугомонной Лиги на поднятие восстания?
А был ли это каприз? Или воля принца, воплощенная в холодном металле, непонятна без слов?
Ведь время слов уже закончилось. Пришла очередь сверкающих мечей и крови.
Предыдущий квест – «Возвращение Камня Души».
Вознаграждение – серебряный ключ.
Обязательные предметы – Меч Души.
Сложность – высокая.
1. Пройдите во дворец через черный вход (точка А), убивая стражников по пути. Вместо вашей сабли теперь Меч Души, который обладает по сравнению с предыдущим оружием удвоенной силой атаки и защиты. Это значительно упрощает мясорубку. Двигайтесь прямо по коридору, держась левой стены. Поднимитесь по винтовой лестнице в конце и идите на кухню (точка D).
2. Убейте единственного охранника и поверните колесо на левой стене. Это опустит горшок и даст вам подняться по дымоходу по цепи.
3. Огонь будет наносить повреждения – возьмите ведро и наполнив его водой из больших кранов, залейте пламя. Поднимитесь наверх по печной трубе.
4. Большой зал (точка Е) с дверью в восточной части. Добраться до нее можно лишь прыгая по люстрам. Встаньте на перила лестницы на западе и прыгните на люстру, с нее – на вторую.
5. Так вы доберетесь до комнаты (точка F), где лежит серебряный ключ, подходящий к большинству замков во дворце.
6. Под парапетом, с которого вы начинали прыжки по люстрам, есть дверь. Отрывайте ее.
7. Вы попадете в цилиндрическую комнату с несколькими охранниками и лифтом (точка G). Дерните рычаг, чтобы подняться наверх. Там откройте еще одну дверь и отыщите переключатель, который опустит лифт, ведущий на крышу дворца.
8. Спускайтесь вниз и идите на улицу, где, пройдя большие ворота, поднимайтесь на лифте, что активировали чуть ранее, наверх, к двемерскому дирижаблю, на котором губернатор Ричтон и его телохранитель Драм решили удрать от революции подальше с острова.
9. Сразитесь с данмером, который, получив пару ударов мечом, вновь растворится в воздухе. Прыгайте на дирижабль – часть конструкции обрушится за вами, назад дороги нет. Ричтон – один из сильнейших противников в игре, но и он… бросит свою шпагу, признавая поражение. Из замешательства Кира выведет кинжал Драма, приставленный редгарду к горлу. Впрочем, Меч Души, выбитый у Кира из рук, отличается не только удвоенной мощью, но и, собственно, душой А’тора. А тому не терпится расправится со своими убийцами, которые, как вы уже поняли, этой воздушной прогулки не переживут…
Благодарю:Soth'a за вычитку и правки, Surt'a и Ganondorf'a за стихотворный перевод отрывков из "Третьей двери" и "Книги Н'Гасты".